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Programmation

Les brouillons ne sont pas forcément sur papier.

Il y a aussi des « brouillons de code » : des animations qu’on laisse tourner dans un coin pour les réutiliser ailleurs, un bug qui apparait mais qu’on laisse tourner car il sera comblé par un élément graphique en cours de réalisation…etc…

Si bien que les jeux en développement sont des brouillons (des versions alpha comme ils disent) où la plupart des défaillances sont en fait contrôlées et voulues.

Il est possible, je le constaterai peut-être à la fin de ce projet, que la plupart des bugs ne surgissent pas du néant comme on a tendance à vouloir le croire (où du moins de l’entrechoc des configurations possibles et non testées) mais du travail non fini et « oublié ».

Mais le jeu sera beau et amusant, faites nous confiance !

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Bon, on avait des portes fermées.
On cliquait dessus et hop le personnage se retrouvait ailleurs.

Maintenant il faut proprement cliquer sur « actionner porte », et on a une magnifique animation d’Hugo qui tend sa main vers la poignée !

Hugo ferme le rideau

ici avec un rideau de fenêtre

Il ne manque plus que le sprite d’ouverture de porte proprement dit, et on est bons !

Nous n’avons pas de station de travail dédiée. Le projet est sauvé en ligne et téléchargé pour intervention, c’est pratique et sûr.

Mais combien « pèse » un point’n’click ?

Pour la première partie, qui comporte une dizaine de tableaux et sans musique :

– 80 Mo pour l’environnement de travail (le jeu non compilé)
– 4 Mo pour le jeu compilé

Étonnant non ? On peut se demander combien de Go doit prendre LA NOIRE qui nécessitait 3 DVD…

 

On distingue dans les décors d’un point’n’click deux types d’éléments interactifs :
les objets et les hotspots.

Les objets sont des éléments interactifs représentés par des calques additionnels sur le décor.
Dans cet exemple, vous avez un décor qui représente un bureau, et on « colle » par dessus l’image
d’une pomme pour l’objet pomme.
L’avantage, c’est qu’on peut dans le jeu se saisir de la pomme, et le symboliser visuellement en retirant cette image.

Les hotspots sont simplement des portions du décor rendues interactives.
Dans cet exemple, étant donné qu’on ne va pas supprimer ou prendre le bureau, il n’y aura pas besoin d’altérer ses propriétés.

Les objets et les hotspots requièrent des ressources différentes, et leur exploitation respective nécessite une gestion particulière, notamment pour les tableaux riches en éléments interactifs.

À noter que le terme hotspot découle directement d’une dénomination arbitraire du créateur du logiciel Adventure Game Studio. Mais ce dernier étant le plus populaire et nous donnant un oeil sur le fonctionnement interne d’un point’n’click, son usage dépasse le cadre de la création sous AGS.

Le code informatique, c’est toujours l’exploration de l’inconnu. À tout moment des bêtes sauvages peuvent vous sauter à la gorge et bien sûr il n’y pas de FAQ sur le sujet.

Hier je me suis échiné à faire disparaître le curseur de la souris pendant les cutscènes. Et j’ai réussi !

Maintenant, petit problème : il ne revient plus…