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Graphisme

marin-fixe-pipe

Voici un nouveau personnage qui fera l’objet de plusieurs énigmes.

(et au cas où vous poseriez la question : oui, on a pris du retard, mais on avance, on avance…)

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Voici un marteau dessiné par Quentin.

Comme on le trouve dans l’herbe, il a mis des petits bouts d’herbe pour qu’il se fonde parfaitement dans le décor. C’est parfait, mais moi ça me rend un peu fou parce que je me dis AAArh dire que c’est un sprite qu’on aurait pu utiliser ailleurs, les bouts d’herbe le localisent pour une seule fonction !

Alors après Quentin dit « Oui mais enlever l’herbe ca prend une seconde… » … pour lui !

Il existe une question fondamentale aux jeux vidéo : pourquoi un problème de la vie courante (sortir ses poubelles) est très ennuyeux, alors que le même problème dans un jeu vidéo peut-être source d’amusement ?
Une des réponses possible (c’est une réflexion très vaste) est que le jeu récompense le joueur, avec un score, une scène cinématique, une médaille, etc.

Dans le point’n’click la récompense est de trois types :
– avancement de l’histoire
– humour, aventure, peur, bref des émotions
– ouverture de nouveaux lieux

L’ouverture de nouveaux lieux est remarquable car dans un point’n’click les tableaux graphiques sont sensés être « beaux ». Ainsi, les décors scannérisés (c’est-à-dire peints à l’huile, puis scannés) de Monkey Island 2 sont un bon exemple. Inversement, la forêt digitalisée et ses multiples tableaux de Conquest For Longbow de Sierra n’a frappé la mémoire de personne…
Enfin, pour un exemple intermédiaire, les jeux aux décors d’Aquarelle de Curse of Enchantia ou Universe de Core Design veulent être beaux, mais vouloir est-ce pouvoir ?

Etude de perspective

Comme vous pouvez le voir sur cette photo, Quentin et Adrien ont déterminé des zones de perspective pour le décor.

Pour chaque décor on définit une zone « de déambulation » où le personnage peut aller. Celle-ci est ensuite découpée en sous-zones avec différents niveaux d’échelle du sprite : 60% de taille, 70% de taille, etc.

Il n’y a pas vraiment de transition de taille entre les zones, alors l’équilibrage est délicat.

Afin d’éviter une pixellisation en cas de zoom trop grand (voir l’article détaillé de Quentin sur le sujet), le sprite d’Hugo est de base très grand : cela implique plus de ressources systèmes, mais pour l’instant, cela reste fluide même sur des machines anciennes.