archive

Game-Design

Comme déclaré précédemment, nous n’avons pas de bible pour le jeu. C’est plutôt cool parfois.

Ainsi, j’avais prévu que l’on trouve un marqueur dans le bureau de la mairie (objet plausible, la mimesis est respectée). Quentin l’a placé au bas du bureau, comme s’il était tombé par terre, et a rajouté du désordre sur le bureau.

Il a donc donné un caractère encore plus plausible au fait de ramasser un marqueur (puisqu’il est par terre) et a justifié le fait qu’il soit tombé.
Cerise sur le gâteau, ce désordre sur le bureau nous permet de nourrir le scénario et d’ajouter un effet comique…

Hugo ramasse un stylo

Sur cette image Hugo a un peu l’air « posé » sur le décor : les zones de déplacements sont encore à améliorer…

Dans le cadre d’une bible très organisée, ce type d’improvisation ne serait pas possible : c’est un avantage chouette de ce projet.

Publicités

Quoi de plus bête qu’un fossé ou un mur ? C’est pourtant, quelque soit le contexte de l’aventure (cyberpunk, medfan…) un moyen efficace de barrer la route à des aventuriers.

Notre île comporte un endroit un peu escarpé ; il faut le contourner, objet d’une énigme, pour parvenir au sommet. A cette occasion, nous avons réalisé notre première cutscène très sommaire, durant laquelle Hugo tente de grimper, puis redescend en expliquant, qu’il est plus comptable que spider-man.

D’un point de vue de concepteur, tous les verbes se ressemblent un peu.
Effectivement, chaque interaction verbe/objet est traitée de la même façon, en gros :
« Est-ce que cela produit un résultat positif ? »

–> si oui, conséquence
–> si non, message d’échec par défaut

Dans les faits, les verbes ne sont pas traités de la même façon : par exemple ‘Regarder’ un objet ne fera pas déplacer le personnage (si le personnage regarde la pomme sur le bureau, il la verra de loin).
En revanche si on veut la manger, il faudra que le personnage se déplace ; donc des coordonnées complèmentaires à programmer mais surtout une source d’énigmes potentielles (si la pomme est de l’autre coté d’un précipice ?).

Afin d’épurer les énigmes et d’obtenir l’essentiel, nous sommes arrivés à l’interface qui me plaît le plus qui est celle de The Dig déjà utilisée partiellement par Loom : clic gauche pour interagir, clic droit pour l’inventaire, et basta.

Mais on perd cette option de « regarder de loin » (on peut la contourner).
Autre point, The Dig était un jeu très sérieux.

Monkey Island 4 réunit l’interface de The Dig, Grim Fandango et Full Throttle / Monkey 3 :
Grim Fandango pour la 3D, The Dig pour l’action en un clic, et Full Throttle pour l’interpretation contextuelle.
Développons ce dernier point : dans Full Throttle, si vous tentez de parler à un caillou, vous devrez utiliser une icone de visage sur le caillou. Mais le visage, c’est aussi la langue, donc le résultat sera peut-être de lécher le caillou. Cela permet d’ouvrir le spectre des possibilités par l’interface.

Mais surtout, cela permet de faire rire, ne serait-ce qu’avec des descriptions d’actions correspondant à la perception décalée de Hugo. Et rire, c’est important.

Pas mal d’énigmes peuvent se résoudre par le dialogue. Exemple : vous discutez avec un personnage, et celui-ci est amené par vos arguments à vous confier une clé pour avancer.

Croisière pour un Cadavre – Delphine Software – 1991

C’est la mécanique dominante dans le jeu Croisière pour un Cadavre de Delphine Software :
une majorité de dialogues aboutissaient à des indices qui faisaient avancer « l’heure » et donc l’enquête.

Ce qui est intéressant c’est que d’un point de vue du code, l’écriture d’un dialogue se représente exactement comme un labyrinthe disposant d’issues ou de « retours au point de départ ».
Les issues sont des lignes de dialogues finales qui permettent de faire avancer l’histoire, c’est-à-dire en terme de code, qui altèrent des variables.


On a tendance à se figer dans « la vitesse de l’habitude de sa consommation ».
Autrement dit, si petit vous avez regardé Derrick, son rythme munichois va être adapté à votre plaisir de spectateur, et ce pour la vie. Les Experts va alors vous sembler, en dépit de son indéniable photo
et de sa mise en scène, bien trop rapide.

Les Point’n’click sont relativement figés dans un rythme ‘années 90’, dans lequel voir un bonhomme arriver de loin, lentement, était très cool. Aujourd’hui, le rythme est bien plus rapide.
En fait, sur les forums de jeux, on voit même des gens se plaindre qu’ils ne peuvent sauter
les cut-scènes au premier visionnage !

Afin de soutenir l’intérêt de nos joueurs, nous allons essayer de bien trancher entre les passages contemplatifs, d’exploration, et la résolution d’énigme proprement dite, qui parfois nécessite de nombreux allers/retours.

Nous n’avons pas de document de Game Design à proprement parler. Parce qu’aucun d’entre nous n’est un pro de la création de jeu-vidéo. En fait, nous n’avons même pas de canevas sur le sujet.

Alors comment opérons nous ? Et bien nous rédigeons un document commun qui est une sorte de «solution du jeu». Elle est écrite «orientée objet», c’est-à-dire que nous opérons par modules afin de ne pas subir, à certains endroits précis, une linéarité dans le jeu.

Cette solution définit le squelette du jeu : lieux, objets et personnages interactifs.
Dans l’implémentation sont directement rédigés les détails, par exemple les dialogues non impératifs.
Enfin, si l’on a du temps, on implémente des éléments purement décoratifs du type «répliques amusantes».

Cette technique qui consiste à créer une bible au fur et à mesure du jeu plutôt qu’en amont permet de conserver intacte la motivation des troupes et l’élan initial, toujours puissant.

Les énigmes, désignées sous le nom de puzzle en anglais, ont plusieurs « formes ».

La forme la plus évidente c’est celle « clef et porte » : vous ramassez une clef pour ouvrir une porte.
Ce système existe depuis les premiers temps du jeu, et fait le cœur de jeux d’actions comme Doom
ou Tomb Raider. Mais ramasser un objet pour l’utiliser sur un autre pour débloquer une situation
est un schéma identique.
Beaucoup de point’n’click modernes basent 100% de leurs énigmes sur ce principe !

Des typologies différentes existent : des ouvertures de portes minutées, des résolutions par dialogue, des résolutions en cascade, des résolutions inversées de type babelfish

S’assurer d’avoir plusieurs typologies différentes permet d’avoir une bonne variété, et d’allant
un jeu stimulant.
Tout en faisant attention à ce que les énigmes soient parfaitement intégrées dans la trame du jeu
(et n’émergeant pas grossièrement comme dans un 11th guest) – c’est ce que nous verrons une prochaine fois sous la méthode Andrew Plotkin :
« Créez l’univers, les énigmes émergeront d’elles-mêmes. »