Comment aborder les graphismes d’un Point’n’Click contemporain ?

Cette note pleine de subjectivité ne présente pas de vérités absolues mais expose les questions auxquelles nous nous sommes heurtés lors de la réalisation des graphismes de notre projet, les différentes pistes qui étaient envisageables et les solutions que nous avons adoptées :

PIXEL-ART ?

Nous avons assez rapidement éliminé l’option pixel-art : présentant énormément d’avantages, notamment en ce qui concerne la facilité d’animation et la cohérence visuelle globale entre les décors et les personnages/objets interactifs, il nous a cependant semblé que le pixel-art rendrait malheureusement notre jeu trop ancré dans une forme de nostalgie « retro-gaming ».

Tellement beau...

3D dans 2D ?

 Les productions qui utilisent des éléments en 3D intégrés à des décors en 2D ont souvent deux problèmes majeurs : l’intégration des personnages n’est pas parfaite (ils se distinguent trop des décors et semblent juste « superposés » dessus) et la direction artistique des « peintures numériques » qui est très souvent euh… discutable…

... tellement moche !

Ceci-dit, certains jeux plus récents s’en sortent un peu mieux avec une direction artistique plus soignée, mais la plupart sont souvent « fades » et manquent de rugosité, d’originalité.
Et puis de toute façon on ne veut pas faire de la 3D !

On pourrait penser à un extrait de court-métrage d’étudiant des Gobelins.

DESSIN-ANIMÉ 2D !

En s’orientant vers un jeu entièrement 2D avec un rendu « dessin-animé », on se rapproche de nos premières amours et on est sûr d’avoir quelque chose de plus frais, de plus « croustillant ».
En revanche, on se retrouve une nouvelle fois face au problème de l’intégration du personnage, mais également à une question de cohérence entre le trait du décor et celui des éléments animés/interactifs.

Vous noterez ici la différence d’aspect (qui pique les yeux) entre les personnages animés (aplats simples) et les décors (texturés/ombrés)...

En outre, il y a souvent un problème de traits/contours des personnages lié à leur changement d’échelle.

Concrètement, avec un exemple propre à notre projet, ça donne quelque chose comme ça : le changement d’échelle du personnage modifie l’épaisseur de son contour et « casse » son intégration parfaite dans le décor.

Arf... comme dans les exemples précédents, ça ne fonctionne pas.

Le principe que nous avons choisi, c’est d’avoir un décor avec peu de textures aux contours adoucis (grâce à un dessin où le trait est mis en couleurs). On obtiendra ainsi un rendu assimilable aux aplats de couleurs des personnages animés.
À ce titre, l’inspiration la plus notable nous vient des (magnifiques) décors de la (remarquable) série animée Adventure Time :

🎶 "Adventure Time, C’mon grab your friend..."

Ensuite, on opte pour un personnage mis en couleurs sans contours : on s’assure ainsi une cohérence graphique et des changements d’échelle moins choquants.

Bon bah voilà... on y est presque !

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